Metaverse’in Gelecekte Vadettiği İşleri Nelerdir?

TEKNOLOJİK DEĞİŞİME DİRENEBİLİRSİNİZ, ANCAK TARİH, ONU BENİMSEMENİN VE ONA UYUM SAĞLAMANIN AKILLICA OLDUĞUNU KANITLADI. Metawork: Metaverse’de 9-5’i Çalışmak Metaverse etrafındaki heyecana ve gevezeliğe rağmen, içinde yaşadığımız dünyayı nasıl etkileyeceği konusunda hala çok fazla kafa karışıklığı var. Büyük isimler, “metaverse”nin sadece eğlence için değil, ileriye dönük olarak ne anlama gelebileceğini daha yeni keşfetmeye başladılar. ama iletişim, işyeri inovasyonu ve işbirliği için de. Şimdi Metawork kavramını keşfedelim. Metaverse nedir ve onu kim inşa ediyor? Bir bilim kurgu konseptinden daha fazlası olan Metaverse, esasen, kullanıcıların dijital bir evrende yaşamalarına izin vermek için tasarlanmış, teknolojideki çeşitli unsurların bir kombinasyonudur. Terim ilk olarak Neal Stephenson’ın 1992 tarihli bir romanında tanıtıldı ; burada “Metaverse” paylaşılan hayali bir yerdi, bir fiber optik ağ üzerinden kullanıma sunuldu ve VR gözlüklerine yansıtıldı. Stephenson’un romanındaki metaverse kavramı, aslında çoğu şirketin bugün sanal geleceği tartışırken hayal ettiği şeye oldukça benzer. Facebook ( Now Meta ) CEO’su Mark Zuckerberg, bu yeni konsepte yatırım yapan yenilikçilerden sadece biri. 2021 için Facebook Connect konferansının bir parçası olarak Zuckerberg, yeni bir dünyada iletişim kurabileceğiniz, işbirliği yapabileceğiniz ve etkileşimde bulunabileceğiniz daha “sürükleyici ve somutlaştırılmış” bir internet deneyimi üzerinde çalışmaya başlama stratejisini açıkladı. Meta veri deposunun kesin tanımları değişebilse de, çoğu kişi onu kullanıcıları temsil eden avatarları ve keşfedilecek benzersiz ortamları olan sosyal, paylaşılan bir alan olarak hayal eder. Metaverse ne zaman burada olacak? Bugünün yenilikçilerinin hayal ettiği gibi “meta-evrenin” ne zaman daha geniş halk tarafından erişilebilir olacağını tam olarak bilmek zor. Bununla birlikte, konseptin belirli yönleri zaten günlük hayatımıza giriyor. Açık bir örnek, VR kulaklıkları oluşturmaktan sorumlu Oculus şirketinin sahibi olan Meta’da (Facebook). Meta, çalışanların bir metaverse ortamında nasıl etkileşimde bulunacaklarına benzer şekilde, meslektaşlarıyla gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilecekleri ve çalışabilecekleri Horizon Workrooms’u zaten tanıttı. Microsoft, kullanıcıların dijital toplantılarda etkileşim kurmak için yapay zeka destekli avatarlarını oluşturabilecekleri “Mesh for Teams” ile benzer hedefler peşinde. Metaverse’de Çalışabilir miyiz? Meta gibi şirketlerin vizyonları doğruysa, Metaverse, neredeyse her şeyi yapabileceğimiz, neredeyse ikincil bir gezegen gibi kapsamlı bir ortam olacaktır. Microsoft, Oculus ve Magic Leap gibi yenilikçiler tarafından işgücü için oluşturulan VR ve AR ortamlarında şimdiden bunun örneklerini görmeye başlıyoruz. Meta veri deposuna tam olarak girmek için elbette doğru teknolojiye erişmemiz gerekecek. Şu anda, bu en azından bir tür XR kulaklığı içerecek. Bununla birlikte, alana daha fazla yatırım yapmanızı sağlamak için dokunsal geri bildirim çözümleri gibi çeşitli başka şeyler de içerebilir. Meta veri deposuna girmek için ne kadar fazla teknoloji gerekiyorsa, ortam o kadar kısıtlayıcı hale gelebilir. Ne de olsa ekiplerin gerekli teknolojiyi karşılayabilmeleri gerekecek ve ayrıca onu uzun süre kullanacak kadar rahat olmaları gerekecek – bu, günümüzün VR başlıklarında her zaman mümkün olmayan bir şey. Metawork nedir? Metaverse’de çalışma kavramının gerçeğe dönüşmesi, “Metawork”ün geleceğinin kapılarını aralıyor. Uzmanların çoğu, özellikle uzaktan ve hibrit çalışmanın daha yaygın hale geldiği günümüzde, meta veri deposunun nihayetinde insanların çalışma şeklini yeniden tanımlayacağı konusunda hemfikir. Daha az insanın seyahat ettiği ve özel bir “çalışma alanını” ziyaret ettiği bir ortamda, Metaverse ve Metawork bize işbirliği, iletişim ve yaratıcılık için ikincil bir sanal alan sağlayabilir. Meta veri deposuyla, yalnızca paylaşılan bir sanal ortamda insanlarla iletişim kurmakla kalmayacak, aynı zamanda ürün ve makine modellerini daha güvenli, daha etkileşimli bir biçimde deneyebileceğiz. Örneğin, meslektaşlarınızla birlikte metaverse’de bir araba için bir plan oluşturabilir, malzemeleri ve tasarım öğelerini istediğiniz zaman, boşa harcamadan değiştirebilirsiniz. Metawork’ün Potansiyel Faydaları ve Dezavantajları Nelerdir? Metawork’ün olası faydaları çok büyük. Sanal bir işyerinde, paylaşılan bilgi, içerik ve işbirliği açısından aynı faydaların tümüne erişmek için iş arkadaşlarımızla aynı fiziksel alanı paylaşmak zorunda değiliz. Meta veri deposu, uzaktan çalışma için video konferans gibi kavramları bir sonraki seviyeye taşıyor. Sadece iş arkadaşınızın yüzünü görmek yerine, tam bir sanal avatar görebilecek ve tıpkı gerçek bir insan gibi onunla etkileşime girebileceksiniz. Beden dili ve yüz ifadeleri için bile kapsam var. Aynı zamanda, Metawork yeni bir yaratıcılık düzeyinin kilidini açmamızı sağlar. Problemleri 3 boyutlu olarak görselleştirip çözebiliyor, ekip üyeleri ile paylaşabileceğimiz veya müşteri onayına sunabileceğimiz ürünlerin maketlerini hazırlayabiliyoruz. Fikirlerinizi istediğiniz kadar geliştirmek ve mümkün olduğunca çok kişiyle paylaşmak için meta veri deposunda sonsuz alan var. Metaverse, genellikle Ar-Ge projelerinden gelen atık malzeme miktarını azaltarak çevre için bile faydalı olabilir. Tabii ki dezavantajları da var. Hızlı ve verimli çalışma deneyimleri sağlayan kapsamlı bir meta veri deposu oluşturmak, çok fazla bant genişliği ve mükemmel teknoloji gerektirir. Başlangıçta, şirketlerin meta veriye girme şansını elde etmek için çok fazla yatırım yapmaları gerekebilir. Aynı zamanda, bilgilerin bu kadar geniş bir açık alanda nasıl paylaşıldığı ve korunduğu ve sanal bir ortamda çalışırken çalışanların mahremiyetini nasıl koruyabileceğimiz konusunda endişeler olacaktır. Hatta gerçek bir metaverse fırsatı üzerinde ilerleme kaydetmeye başlamadan önce üstesinden gelmemiz gereken rahatsız edici ve kafa karıştırıcı kulaklıkların zorluklarını yaşıyoruz. Tıpkı 30 yıl önceki İnternet çağında olduğu gibi, Metaverse çağının sonsuz olanakları daha fazla yepyeni iş fırsatı yaratacaktır. Metaverse’in tam vizyonunu tanımlamak hala zor olsa ve bir bilim kurgu filminin destansı sahnesine ulaşamasa da, dijital ve sanal dünyayla etkileşim biçimimizi temelden değiştirecek. Çağın gelişmesiyle boğuştuğunuz için gelecekte ne tür bir iş yapmayı düşünüyorsunuz? Bu makale derlemeden geliyor, umarım size ilham verir. “Pokemon GO”nun dünyayı kasıp kavurduğu 2016’yı hatırlıyor musunuz? O zamanlar birçok insan zamanımızın artırılmış gerçeklik devriminin eşiğinde olduğuna inanıyordu. Ancak, bildiğimiz gibi, bu bir gerçek haline gelmedi. Akrep ibresi bugüne dönersek, Facebook’un (şimdi Meta olarak adlandırılıyor) başını çektiği benzer bir düğüm teknolojisi devleri, herkesin yaşaması için bir yol yaratmayı amaçlayan “Metaverse” kavramını güçlü bir şekilde destekliyor. dijital Dünya. Sermaye piyasasının takip eden yatırım davranışı, kendi kendini gerçekleştiren bir kehanet efsanesi yaratmış gibi görünüyor: Herkes onu görmekten mutlu olsun ya da olmasın, insanlığın hızla gerçek bir “Metaverse” yaratması muhtemel çünkü bizim “teknolojik süper tanrımız” umut ediyor. böyle . Gelecekteki işleri planlama (tahmin etmekten ziyade) işinde olduğum için, bu olasılığı derinlemesine gözlemledim ve kendime şu soruyu sordum: “Metaverse hangi yeni kariyer yaratacak?” Aşağıdakiler ön düşüncelerimden bazılarıdır. İlk olarak, bazı önemli kavramları hızlıca açıklayalım. Sanal Gerçeklik (VR): Tamamen sürükleyici bir sanal ortam. Artırılmış Gerçeklik (AR): Gerçek dünya ortamına bindirilmiş sanal bir görüntü. Karma Gerçeklik (MR): Sanal ortam ve gerçek dünya ile birleştirin ve etkileşim kurun. Genişletilmiş gerçeklik (XR)/Metaverse: yukarıdaki tüm unsurların bir kombinasyonu. Ne Tür İşler Açılacak? Metawork’ün geleceği başarılı olursa, fırsatlar potansiyel olarak sonsuzdur. Mevcut işlerin çoğu, malzemeleri gerçekten kullanmadan deneyebilen dijital moda tasarımcıları gibi yaratıcı uygulamalar etrafında çözülecektir. Ayrıca, bir hastalık veya yaralanmanın üstesinden gelmek için yardıma ihtiyacınız olduğunda vücudunuzun dijital iki katını muayene edebilecek tıp … Devamını oku

Metaverse Nedir ve Ne İşe Yarar?

Yazar Neal Stephenson, sanal gerçeklik ortamlarındaki gerçeğe yakınlığı tasavvur ettiği 1992 bilimkurgu romanı “Snow Crash”te ilk defa “Metaverse” terimini ortaya atmıştı. O günlerden beri, teknolojide çeşitli gelişmelerin hızla ilerlediğini gördük: artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, 3D holografik avatarlar, video ve diğer iletişim araçlarını içeren çevrimiçi bir sanal dünyanın kapılarını ise neredeyse araladık. Metaverse’in kapılarını açan bu önemli gelişmeler, anlatacağımız konunun içeriğidir. Metaverse genişledikçe, bize birlikte yaşanılabilen hiper gerçek bir alternatif dünya sunacak. Fortnite, Minecraft ve Roblox gibi çevrimiçi oyun evrenlerinde zaten metaverse izleri bulunuyor. Bu kitleleri peşinden sürükleyen oyun şirketleri ise, metaverse evriminin bir parçası olma hırsı ve çabasına yeterince sahiptir. Metaverse, Facebook ve Microsoft’un sürece dahil olduğu son zamanların en sıcak konularından biridir. Peki bu Metaverse Nedir? Ve Ne Zaman Hayatımıza Girecek? Yazar Neal Stephenson, sanal gerçeklik ortamlarındaki gerçeğe yakınlığı tasavvur ettiği 1992 bilimkurgu romanı “Snow Crash”te ilk defa “Metaverse” terimini ortaya atmıştı. O günlerden beri, teknolojide çeşitli gelişmelerin hızla ilerlediğini gördük: artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, 3D holografik avatarlar, video ve diğer iletişim araçlarını içeren çevrimiçi bir sanal dünyanın kapılarını ise neredeyse araladık. Metaverse’in kapılarını açan bu önemli gelişmeler, anlatacağımız konunun içeriğidir. Metaverse genişledikçe, bize birlikte yaşanılabilen hiper gerçek bir alternatif dünya sunacak. Fortnite, Minecraft ve Roblox gibi çevrimiçi oyun evrenlerinde zaten metaverse izleri bulunuyor. Bu kitleleri peşinden sürükleyen oyun şirketleri ise, metaverse evriminin bir parçası olma hırsı ve çabasına yeterince sahiptir. Metaverse Nedir? Kullanıcıların dijital ve gerçekliği artırılmış sanal bir evrende hareket edebileceği, teknolojinin ise birçok öğesinin sınırlarını zorlayacağı bir platformdur. Metaverse sağlayıcılar, kullanıcılarının konserler, konferanslar ve iş toplantıları gibi sanal dünya gezileri veya arkadaşlarıyla çalışmasını, oyun oynamasını ve hep bağlantıda kalacağını öngörüyorlar. Risk sermaye şirketi Epyllion Industries’in yönetici ortağı Matthew Ball, Şubat 2021’de web sitesinde yazdığı bir makalede, “Şu anda bir sonraki internetin zirve noktasındayız.” dedi. On yıllardır teknoloji uzmanları, sanal yaşamlarımızın fiziksel gerçeklerimiz kadar önemli bir rol oynadığı bir çağın hayalini kurdular. Teoride, arkadaşlarımız ve meslektaşlarımızla sanal alanda etkileşim kurmak için çok zaman harcardık. Sonuç olarak, orada da dijital avatarlarımız için kıyafetlere ve nesnelere para harcıyorduk. Bay Zuckerberg gibi teknisyenlerin metaverse dediği şeyde , sanal gerçeklik çevrimiçi ikinci bir hayat yaşamak için bir bilgi işlem platformu olarak hizmet ediyor. Sanal gerçeklikte, sizi 3 boyutlu bir ortama çeken bir kulaklık takıyorsunuz. Sanal nesnelerle etkileşim kurmak için hareket algılayıcı denetleyiciler taşır ve başkalarıyla iletişim kurmak için bir mikrofon kullanırsınız. Konu hakkında kapsamlı yazılar yazan bir risk sermayedarı olan Matthew Ball, metaverse’nin ana bilgisayar, kişisel bilgisayar ve mobil bilgisayardan sonra bilgisayarların dördüncü dalgasını temsil ettiğini söyledi. Meta veri tabanı hakkında “İnsanların ortam bilişimi dediği şeye doğru ilerliyor” dedi. “Bilgisayara erişmek yerine bilgisayarın içinde olmakla ilgili. Bu, her zaman çevrimiçi bir dünyaya erişmek yerine her zaman çevrimiçi olmakla ilgilidir.” Metaverse oyunlarda zaten var mı? Bir dereceye kadar, oyunlarda zaten bir metaverse var. Ama – ve bu önemli bir ama – ilkel. Meta veri deposunun bazı sosyal unsurları video oyunlarında zaten bulunabilir. Bilgisayarlarda, oyun konsollarında ve mobil cihazlarda oynanan çevrimiçi bir nişancı oyunu olan Fortnite’ı düşünün . Ortalama bir Fortnite oyuncusu, kişisel bir avatarla oyunda yüzlerce saat geçirir, diğer oyuncuların avatarlarıyla savaşır ve onlarla etkileşime girer. Oyuncular ayrıca avatarlarını kişiselleştirmek için kıyafetlerin ve diğer güzelliklerin kilidini açan sanal para birimi biriktirir. Meta verinin bir öncüsü , yaklaşık yirmi yıl önce Linden Lab tarafından geliştirilen ve insanların başkalarıyla sosyalleşmek için kendilerinin dijital temsillerini oluşturduğu bir çevrimiçi sosyal platform olan Second Life’ta da bulunabilir . Sanal alanda, kullanıcılar sanal yaşamlarını zenginleştirmek için alışveriş yapabilir ve mülk inşa edebilirler. Sanal gerçeklik, video oyunlarında da biraz ileri düzeydedir. 2016’da Sony , sanal gerçeklik oyunları oynamak için PlayStation 4 konsoluna takılan bir sanal gerçeklik başlığı olan 400 dolarlık PlayStation VR’yi piyasaya sürdü. Bu ay Sony, bir çıkış tarihi paylaşmasa da PlayStation 5 için ikinci nesil bir kulaklığın geleceğini söyledi . Ancak bunlar, hala şekillenmekte olan tam metaverse için sadece basamak taşlarıydı. Teknoloji uzmanları, hızlı internet bağlantıları, güçlü sanal gerçeklik başlıkları ve geniş bir oyuncu kitlesi gibi birçok şey sayesinde, zengin animasyonlu, gerçeğe yakın bir 3 boyutlu simülasyonda yaşamanın artık daha mümkün olduğunu söylüyor. Activision Blizzard metaverse için ne inşa ediyor? Gerçeği söylemek gerekirse, çok fazla değil. Activision Blizzard, oyuncuların oyunlar içinde topluluklar oluşturmak için yüzlerce saat harcadıkları bir metaverse bileşenine sahip çevrimiçi oyunlar yapmakla tanınır. 2004’te piyasaya sürülen rol yapma oyunu World of Warcraft’ta oyuncular, silah ve zırh gibi öğeleri toplayarak dijital avatarlarını daha güçlü hale getirmek amacıyla görevleri tamamlamak için çevrimiçi olarak birlikte çalıştılar. Ancak şirket sanal gerçeklikle uğraşmadı. Öncelikle kişisel bilgisayarlar ve oyun konsolları için oyunlar yaptı, ancak henüz bir sanal gerçeklik oyunu yayınlamadı. Microsoft, meta veri deposu için ne inşa ediyor? Şimdiye kadar, Microsoft’un meta veri tabanı üzerindeki çalışması yeni ortaya çıktı. Yazılım devi, birkaç yıldır dijital hologramları gösteren ve işletmeler ve devlet kurumları için uygulamalara odaklanan 3.500 dolarlık bir kulaklık olan HoloLens’i geliştirdi. Cihaz, bazı teknoloji uzmanlarının gelecekteki meta veri deposunun bir parçası olduğunu düşündüğü artırılmış gerçeklik ile ilgili. Microsoft, Sony PlayStation’dan sonra en popüler ikinci oyun konsolu olan Xbox’ın da geliştiricisidir. Ancak PlayStation’dan farklı olarak Xbox, sanal gerçeklik oyun alanında bariz bir şekilde yok oldu. Metaverse Neden Önemlidir? Kökenleri. “Metaverse” kelimesi  , içinde yaşadığımız dünyanın ötesinde var olan, tamamen gerçekleştirilmiş bir dijital dünyayı tanımlar. Neal Stephenson tarafından 1992 tarihli “Snow Crash” adlı romanında ortaya atıldı ve kavram Ernest Cline tarafından “Ready Player One” adlı romanında daha fazla araştırıldı. Genişleyen bir evren. Metaverse , pandeminin çevrimiçi-her şey değişimi  sırasında ivme kazanmış gibi görünüyor . Bugün terimi , sanal alanda var olan çeşitli deneyimler, ortamlar ve varlıklara atıfta bulunmaktadır . Bazı örnekler. Oyuncuların kendi dünyalarını kurabilecekleri video oyunları  , çoğu sosyal medya gibi metaverse eğilimlerine sahiptir. Değiştirilemez bir jeton , sanal gerçeklik başlığı veya bazı kripto para birimine sahipseniz, metaversal deneyiminin de bir parçası olursunuz. Teknoloji ne kadar büyük değişiyor. Facebook, sanal gerçeklik başlıklarından 10 milyonunu gönderdikten ve adını Meta olarak değiştirdiğini açıkladıktan sonra geçen yıl metaverse iddiasını ortaya koydu. Google, Microsoft ve Apple, metaverse ile ilgili teknoloji üzerinde çalışıyor. Gelecek. Teknolojideki birçok insan, metaverse’nin sanal yaşamlarımızın fiziksel gerçekliklerimiz kadar önemli bir rol oynayacağı bir çağın habercisi olacağına inanıyor. Bazı uzmanlar bunun hala bir moda ve hatta tehlikeli olabileceği konusunda uyarıyor . Bir meta evrenin tanımı nedir? Meta evren, insanları hayatlarının her alanında birbirine bağlayan bir çevrimiçi, 3D, sanal dünya kavramıdır. İnternetin tek bir tarayıcı ile farklı websitelerine erişim sağlayabilmesi gibi, meta evren de bir çok platformu birbirine bağlayacaktır.  Bu kavram, Neal Stephenson’ın bilim kurgu romanı Parazit’te geliştirilmiştir. Fakat meta evren, bir zamanlar kurgusal bir fikir olsa da artık gelecekte gerçeğe dönüşebilecek gibi gözükmektedir. Meta … Devamını oku

Metaverse: Nedir, Nerede Bulunur ve Kim İnşa Edecek?

Teknoloji sıklıkla kimsenin tahmin edemeyeceği sürprizler üretir. Bununla birlikte, en büyük gelişmeler genellikle onlarca yıl önceden tahmin edilir. 1945’te Vannevar Bush, ” Memex ” olarak adlandırdığı şeyi tanımladı.”, tüm defterleri, kayıtları ve iletişimleri saklayacak ve bunları ilişkilendirme yoluyla mekanik olarak birbirine bağlayacak tek bir cihaz. Bu kavram daha sonra, World Wide Web’in (yirmi yıl sonra geliştirildi) gelişimine rehberlik eden “hipermetin” (yirmi yıl sonra ortaya çıkan bir terim) fikrini formüle etmek için kullanıldı. “Akış Savaşları” daha yeni başladı, ancak ilk video akışı 25 yıldan uzun bir süre önce gerçekleşti. Dahası, neredeyse sonsuz içerik arzı, isteğe bağlı oynatma, etkileşim, dinamik ve kişiselleştirilmiş reklamlar ve içeriğin dağıtımla birleştirilmesinin değeri gibi bu sözde savaşın birçok özelliği on yıllardır varsayılmaktadır. Bu anlamda, gelecekteki çözümlerin kaba hatları genellikle anlaşılır ve bir bakıma, bunları üretecek teknik kapasitenin çok önceden üzerinde anlaşmaya varılır. Yine de, bunların nasıl yerlerine oturacağını, hangi özelliklerin az çok önemli olduğunu, onları ne tür yönetişim modellerinin veya rekabet dinamiklerinin yönlendireceğini veya hangi yeni deneyimlerin üretileceğini tahmin etmek çoğu zaman imkansızdır. Netflix yayın hizmetini başlattığında, Hollywood’un çoğu televizyonun geleceğinin çevrimiçi olduğunu biliyordu (IP TV 1999’ların sonlarında dağıtılmıştı). Zorluk, zamanlama ve böyle bir hizmetin nasıl paketleneceğiydi.(Hollywood’un tüm kanallarını, türlerini ve içerik ihtiyaçlarını tek bir uygulama/marka altında toplamayı kabul etmesi 10 yıl daha sürdü). Video oyunu yayıncılığının ve YouTuber’ların popülaritesi, içerikten para kazanmanın en iyi yolunun, içeriği ücretsiz olarak vermek ve hiçbir sonuç değeri olmayan isteğe bağlı 0,99 ABD doları karşılığında ücret almak olabileceği fikri gibi, medya endüstrisindeki birçok kişiden hala kaçıyor. Medya holdingi Time Warner’ın sabit internet devi AOL tarafından satın alınması, 2000 yılında medya ve teknoloji/dağıtımın birleşmesi gerektiği fikrine dayanılarak kuruldu, ancak 2009’da fazla fayda sağlamadığı için çözülmedi. Dokuz yıl sonra, mobil internet devi AT&T tarafından aynı öncül altında satın alındı. Pek çok teknoloji uzmanı bir tür “kişisel bilgisayar” hayal etse de, özellikleri ve zamanlaması o kadar tahmin edilemezdi ki, 1990’larda başlayan PC çağına ana bilgisayar hakimi IBM’den ziyade Microsoft hakim oldu. Microsoft , mobili açıkça öngörse de, işletim sisteminin ve donanımın rolünü yanlış yorumladı., dolayısıyla Android ve iOS’un küresel olarak yükselişi (ve Microsoft’un işletim sistemi katmanından uygulama/hizmetler katmanına geçişi). Benzer bir şekilde, Steve Jobs’un bilgi işlem öncelikleri her zaman “doğru”ydu, çok erkendi ve yanlış cihaza odaklandılar. Daha genel olarak, erken İnternet’in en baskın iki örneği anlık mesajlaşma ve e-posta idi, ancak 2000’lerin sonlarına kadar sosyal uygulamaların/ağların önemi hala beklenmedikti. Ve bu nedenle, Facebook’u oluşturmak için tüm ön koşullar Y2K’dan önce mevcuttu, ancak Facebook 2005’e kadar ortaya çıkmadı – ve o zaman bile, bu bir kazaydı. 1970’lerin sonundan ve 1980’lerin başından beri, teknoloji camiasındakilerin çoğu, İnternet’in yarı ardılı olmasa da, “Metaverse” olarak adlandırılan gelecekteki bir durumunu hayal ettiler. Ve sadece dijital dünyanın altyapı katmanında değil, aynı zamanda fiziksel katmanın çoğunda ve ayrıca bunların üzerindeki tüm hizmetler ve platformlarda, nasıl çalıştıkları ve ne sattıklarında devrim yaratacaktır. Metaverse için tam vizyonu tanımlamak zor, görünüşte fantastik ve onlarca yıl uzakta olsa da, parçalar çok gerçek hissettirmeye başladı. Ve her zaman olduğu gibi, bu tür bir değişiklikle, yayı, son durumu kazançlı olduğu kadar uzun ve tahmin edilemez. Bu amaçla Metaverse, dünyanın teknoloji devlerinin çoğu için en yeni makro hedef haline geldi. Şubat 2019’da ana hatlarıyla belirttiğim gibi , Unreal Engine ve Fortnite’ın yapımcısı Epic Games’in açık hedefi bu . Aynı zamanda , AR gözlükleri ve beyin-makine arayüzleri ve iletişim gibi birçok başka projenin yanı sıra , Facebook’un Oculus VR’yi ve yeni duyurulan Horizon sanal dünya/toplantı alanını satın almasının arkasındaki itici güçtür. Önümüzdeki on yılda bulut oyunlarına harcanacak on milyarlar da , bu tür teknolojilerin çevrimiçi-çevrimdışı sanal geleceğimizin temelini oluşturacağı inancına dayanıyor. Sonuçta, Big Tech CEO’larının ofislerinde aynı öğelerin çoğunu bulacaksınız. Bununla birlikte, en çok yıpranmış olanı, muhtemelen “Metaverse” ve “Avatar” terimlerini ilk kez tanımlayan ve esasen icat eden Neal Stephenson’ın Snow Crash’inin bir kopyası olacaktır. Ve bunun birçok nedeni var. BÖLÜM 1: “METAVERSE” NEDİR? Metaverse’nin en yaygın kavramları bilim kurgudan kaynaklanmaktadır. Burada, Metaverse tipik olarak bir tür dijital “çekilmiş” internet olarak tasvir edilir – gerçek gerçekliğin bir tezahürü, ancak bir sanal (genellikle tema parkı benzeri) bir dünyada, Ready Player One ve The Matrix’te tasvir edilenler gibi . . Ve bu tür deneyimlerin Metaverse’in bir yönü olması muhtemel olsa da, bu kavram tıpkı Tron gibi filmlerin interneti bitlerin gerçek bir dijital “bilgi otoyolu” olarak tasvir etmesi gibi sınırlıdır . Nasıl 1982’de 2020 İnternetinin ne olacağını tasavvur etmenin zor olduğu gibi – ve o zamanlar internete hiç “oturum açmamış” olanlara iletmenin daha da zor olduğu gibi – Metaverse’i nasıl tanımlayacağımızı gerçekten bilmiyoruz. Ancak, temel nitelikleri tanımlayabiliriz. Metaverse, bizce… Kalıcı olun – yani, asla “sıfırlamaz” veya “duraklamaz” veya “bitmez”, sadece süresiz olarak devam eder Eşzamanlı ve canlı olun – önceden planlanmış ve bağımsız olaylar gerçekleşse bile, tıpkı “gerçek hayatta” olduğu gibi, Metaverse, herkes için tutarlı bir şekilde ve gerçek zamanlı olarak var olan canlı bir deneyim olacaktır. Eşzamanlı kullanıcılar için herhangi bir sınır olmadan olun, aynı zamanda her kullanıcıya bireysel bir “varlık” hissi sağlarken – herkes Metaverse’in bir parçası olabilir ve aynı anda ve bireysel ajansla birlikte belirli bir etkinliğe/yer/aktiviteye katılabilir. Tam olarak işleyen bir ekonomi olun – bireyler ve işletmeler, başkaları tarafından tanınan “değer” üreten inanılmaz derecede geniş bir “iş” yelpazesi yaratabilecek, sahiplenebilecek, yatırım yapabilecek, satabilecek ve ödüllendirilebileceklerdir. Hem dijital hem de fiziksel dünyaları, özel ve genel ağları/deneyimleri ve açık ve kapalı platformları kapsayan bir deneyim olun Bu deneyimlerin her birinde veri, dijital öğeler/varlıklar, içerik vb. gibi benzersiz bir birlikte çalışabilirlik sunun – örneğin Counter-Strike silah görünümünüz Fortnite’ta bir silahı süslemek için de kullanılabilir veya üzerinde bir arkadaşınıza hediye edilebilir. /Facebook üzerinden. Benzer şekilde, Rocket League (hatta Porsche’nin web sitesi için) için tasarlanmış bir araba , Roblox’ta çalışmak üzere getirilebilir. Bugün, dijital dünya temelde her mağazanın kendi para birimini kullandığı, tescilli kimlik kartlarına ihtiyaç duyduğu, ayakkabı veya kalori gibi şeyler için tescilli ölçü birimlerine ve farklı kıyafet kodlarına sahip olduğu bir alışveriş merkezi gibi hareket ediyor. Bazıları bağımsız bireyler, diğerleri ise gayri resmi olarak organize edilmiş gruplar veya ticari odaklı işletmeler olabilen inanılmaz derecede geniş bir katkıda bulunanlar yelpazesi tarafından yaratılan ve işletilen “içerik” ve “deneyimler” ile doldurulmalıdır. Metaverse’in çekirdeğini oluşturabilecek, ancak geniş çapta üzerinde anlaşmaya varılmamış birkaç fikir daha var. … Devamını oku

Donanım ve Metaverse

Bu, ‘Metaverse’de Donanımın rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın II. Kısmıdır. Burada Donanım , “Metaverse’e erişmek, etkileşim kurmak veya geliştirmek için kullanılan fiziksel teknolojilerin ve cihazların satışı ve desteği olarak tanımlanır. Bu, tüketiciye yönelik donanımları (VR kulaklıklar, cep telefonları ve dokunsal eldivenler gibi) ve kurumsal donanımları (sanal veya AR tabanlı ortamları çalıştırmak veya oluşturmak için kullanılanlar, örneğin endüstriyel kameralar gibi) içerir, ancak bunlarla sınırlı değildir. , projeksiyon ve izleme sistemleri ve tarama sensörleri). Bu kategori, GPU yongaları ve sunucuları gibi hesaplamaya özel donanımların yanı sıra fiber optik kablolama veya kablosuz yonga setleri gibi ağa özgü donanımları içermez.” Tüketici Donanımı Tüketici donanımı her yıl daha iyi ve daha yetenekli sensörlerden, daha uzun pil ömründen, daha karmaşık/çeşitli dokunsallıklardan, daha zengin ekranlardan, daha keskin kameralardan vb. yararlanıyor. Ayrıca saatler, VR kulaklıklar gibi sürekli artan sayıda akıllı cihaz görüyoruz ( ve yakında AR gözlükleri). Tüm bu gelişmeler, yazılım gerçek deneyimi veya ‘sihri’ sunsa da, kullanıcının katılımını artırır ve genişletir. Sınırlı bir örnek olarak Bitmoji, Animoji ve Snapchat AR gibi canlı avatar uygulamalarını düşünün. Bunlar, oldukça yetenekli CPU’lara/GPU’lara (bkz. Bölüm 3) ve ayrıca karmaşık yazılımlara bağlıdır. Ancak aynı zamanda güçlü yüz izleme kamerası ve gelişmeye devam eden sensör donanımı gerektirir ve bu donanımlarla zenginleştirilirler. Daha yeni iPhone modelleri artık kızılötesi sensörler aracılığıyla yüzünüzdeki 30.000 noktayı takip ediyor. Bu en yaygın olarak Face ID için kullanılsa da, artık Epic Games’in Live Link Face uygulaması gibi uygulamalara bağlanabilir, böylece herhangi bir tüketicinin gerçek zamanlı, Unreal Engine tabanlı yüksek kaliteli bir avatar oluşturmasını (ve yayınlamasını) mümkün kılar. . Epic’in bir sonraki adımının, bir Fortnite oyuncusunun yüzünü oyun içi karakterlerine canlı olarak eşlemek için bu işlevi kullanmak olacağı açıktır. Bu arada Apple’ın Object Capture, kullanıcıların standart iPhone’larındaki fotoğrafları kullanarak birkaç dakika içinde yüksek kaliteli sanal nesneler oluşturmalarını sağlar. Bu nesneler daha sonra diğer sanal ortamlara nakledilebilir, böylece maliyeti düşürür ve sentetik ürünlerin aslına uygunluğunu artırır veya sanat, tasarım ve diğer AR deneyimleri amacıyla gerçek ortamlara bindirilebilir. iPhone 11 ve iPhone 12 dahil olmak üzere birçok yeni akıllı telefon, saniyede 500.000.000 RADAR darbesi yayan yeni ultra geniş bant çiplere ve dönüş bilgilerini işleyen alıcılara sahiptir. Bu, akıllı telefonların evinizden ofisinize ve yürüdüğünüz caddeye kadar her şeyin kapsamlı RADAR haritalarını oluşturmasını ve sizi diğer yerel cihazlara göre birkaç santimetreye kadar bu haritaların içine yerleştirmesini sağlar. Bu, dışarıdan yaklaştığınızda evinizin kapısının açılabileceği, ancak içeriden kapalı kalacağı anlamına gelir. Canlı bir RADAR haritası kullanarak, VR başlığınızı çıkarmanıza gerek kalmadan evinizin çoğunda gezinebileceksiniz. Tüm bunların standart tüketici sınıfı donanımla mümkün olması şaşırtıcı. Ve bu işlevselliğin günlük hayatımızdaki artan rolü, iPhone’un neden aynı fiyata daha fazla yetenek sunmak yerine ortalama satış fiyatını 2007’de yaklaşık 450 dolardan 2021’de 750 doların üzerine çıkarabildiğini açıklıyor. XR kulaklıklar, donanımdaki hem ilerlemenin hem de olağanüstü ihtiyaçların bir başka harika örneğidir. İlk tüketici Oculus (2016) göz başına 1080×1200 çözünürlüğe sahipken, dört yıl sonra piyasaya sürülen Oculus Quest 2, göz başına 1832×1920 (kabaca 4K’ya eşdeğer) idi. Oculus’un kurucularından biri olan Palmer Luckey, VR’nin pikselleşmenin üstesinden gelmesi ve ana akım bir cihaz haline gelmesi için bu çözünürlüğün iki katından fazlasına ihtiyaç olduğuna inanıyor. Oculus Rift ayrıca 72 hz yenileme hızında zirveye ulaşırken, en son sürüm 90 hz’ye ve Oculus Link aracılığıyla bir oyun bilgisayarına bağlandığında 120 hz’ye ulaştı. Birçoğu, 120hz’nin bazı kullanıcılarda yönelim bozukluğu ve mide bulantısını önlemek için minimum eşik olduğuna inanıyor. Ve ideal olarak bu, oyun düzeyinde bir PC ve bağlantıya ihtiyaç duymadan elde edilebilir. İnsanlar ortalama 210° görebilirken, Microsoft’un HoloLens 2 ekranı yalnızca 52°’yi (34°’den yukarı) kapsar. Snap’in gelecek gözlükleri sadece 26.3°. Kalkış için muhtemelen çok daha geniş kapsama alanına ihtiyacımız var. Ve bunlar, yazılım sorunları değil, öncelikle donanım sorunlarıdır. Dahası, bir giyilebilir cihaz içindeki diğer donanımların (örneğin hoparlörler, işlemciler, piller) kalitesini artırırken ve ideal olarak onları küçültürken bu gelişmeleri yapmamız gerekiyor. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. Diğer bir örnek, Google’ın, bir düzine derinlik sensörü ve kameranın yanı sıra kumaş tabanlı, çok yönlü bir sistemle desteklenen, diğer katılımcıyla aynı odada olduğunuzu hissettirmek için tasarlanmış donanım tabanlı bir kabin olan Project Starline’dır. boyutlu ışık alanı ekranı ve uzamsal ses hoparlörleri. Bu, hacimsel veri işleme ve sıkıştırma kullanılarak hayata geçirilir, ardından webRTC aracılığıyla iletilir, ancak donanım, ‘gerçek gibi görünen’ bir ayrıntı düzeyini yakalamak ve sunmak için kritik öneme sahiptir. Tüketici Dışı Donanım Tüketici sınıfı cihazlarda nelerin mümkün olduğu göz önüne alındığında, endüstriyel/kurumsal donanımın birden fazla fiyat ve boyuta sahip olması şaşırtıcı değil. Leica şimdi, tüm alışveriş merkezlerini, binaları ve evleri ortalama bir insanın şahsen göreceğinden daha fazla netlik ve ayrıntıyla yakalamak için tasarlanmış, 360.000’e kadar “saniyede lazer tarama ayar noktasına” sahip 20.000 dolarlık fotogrametrik kamera satıyor. Bu arada Epic Games’in Quixel’i, on milyarlarca piksel hassas üçgenden oluşan çevresel “MegaScans” oluşturmak için tescilli kameralar kullanıyor. Bu cihazlar, şirketlerin yüksek kaliteli ‘ayna dünyalar’ veya fiziksel alanların ‘dijital ikizleri’ üretmesini ve ayrıca daha yüksek kaliteli ve daha ucuz fantezi dünyalar üretmek için gerçek dünyanın taramalarını kullanmasını daha kolay ve ucuz hale getiriyor. On beş yıl önce, Google’ın dünyadaki her sokağın 360° 2D görüntülerini yakalama (ve finanse etme) yeteneği karşısında hayrete düştük. Bugün çok sayıda işletme, dünyadaki herhangi bir şeyin tamamen sürükleyici, 3D fotogrametrik reprodüksiyonlarını oluşturmak için LIDAR kameraları ve tarayıcıları satın alabilir.  Bu kameralar, statik görüntü yakalama ve sanallaştırmanın ötesine geçtiklerinde ve gerçek dünyanın gerçek zamanlı görüntülenmesine ve güncellenmesine girdiklerinde özellikle ilgi çekici hale gelirler. Örneğin bugün bir Amazon Go perakende mağazasındaki kameralar, kod aracılığıyla aynı anda düzinelerce tüketiciyi takip edecek. Gelecekte, bu tür bir izleme sistemi, bu kullanıcıları gerçek zamanlı olarak sanal bir ayna dünyasında yeniden oluşturmak için kullanılacaktır. Google’ın Starline’ı gibi teknolojiler daha sonra uzaktan çalışanların mağazada (veya bir müzede, DMV’de veya kumarhanede) bir tür denizaşırı “Metaverse çağrı merkezinden” – veya belki de evlerinin önünde – “bulunmasına” izin verecektir. iPhone’lar. Disneyland’e gittiğinizde, arkadaşlarınızın evde sanal (hatta robot) temsillerini görebilir ve Ultron’u yenmek veya Sonsuzluk Taşlarını toplamak için onlarla işbirliği yapabilirsiniz. Bu deneyimler donanımdan çok daha fazlasını gerektirir – ancak bunlar sınırlıdır, etkinleştirilir ve donanım aracılığıyla gerçekleştirilir. Çeviri: https://www.matthewball.vc/ Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? MEXC’ye buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir … Devamını oku

Sanal Platformlar ve Metaverse

Bu, ‘Metaverse’de Sanal Platformların rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın V. Kısmıdır. Burada Sanal Platformlar, “Kullanıcıların ve işletmelerin keşfedebileceği, oluşturabileceği, sosyalleşebileceği ve çok çeşitli deneyimlere (örneğin bir araba yarışı) katılabileceği sürükleyici dijital ve genellikle üç boyutlu simülasyonların, ortamların ve dünyaların geliştirilmesi ve işletilmesi olarak tanımlanır. , resim yap, derse katıl, müzik dinle) ve ekonomik faaliyette bulun. Bu işletmeler, geleneksel çevrimiçi deneyimlerden ve çok oyunculu video oyunlarından, içeriğin çoğunluğunu oluşturan ve/veya temel platform üzerinde oluşturulan gelirlerin çoğunluğunu toplayan geniş bir geliştirici ve içerik oluşturucu ekosisteminin varlığıyla ayrılmaktadır.” Öngörülebilir gelecekte, çoğumuz tüketiciye yönelik, etkileşimli ve sürükleyici sanal platformlar aracılığıyla tomurcuklanan Metaverse ile arayüz oluşturacağız. Bunlara web tarayıcısı ve VR başlığı gibi çeşitli cihazlardan erişilebilir olacak ve burada takılacağımız, bir şeyler satın alacağımız ve onları sergileyeceğimiz, işbirliği yapıp inşa edeceğimiz, öğrenip gerçekleştireceğimiz, çalışıp rahatlayacağımız, tüketeceğimiz ve tüketeceğimiz yer burası. Metaverse’i deneyimleyin. Bugün en popüler sanal platformlar Roblox ve Minecraft ve daha az ölçüde Grand Theft Auto Online ve Fortnite Yaratıcı Modudur (bunlar sadece ana oyunlarının bir alt kümesidir). Ve mobil internetin önde gelen göstergeleri, uygulama geliştiricilerinin sayısı ve toplam gelirlerinin yanı sıra akıllı telefon penetrasyonu ve kullanımı olduğu gibi, bu sanal platformların büyümesini izlemek kolaydır: toplam aktif kullanıcı ve etkileşimin yanı sıra toplam aktif- kullanıcı harcamaları ve geliştirici gelirleri. Bunların hepsi son on yılda çok arttı – ve en azından şimdiye kadar, sürdürülebilir şekilde pandemi sonrası. Bugün önde gelen tüm sanal platformların oyun kaynaklı olması tesadüf değil. Oyunlar uzun zamandır en karmaşık, ölçekli ve çeşitli simülasyonlar olmuştur, çünkü başka hiçbir tüketici düzeyinde deneyim, karşılaştırılabilir miktarda bilgi işlem gücü gerektirmemektedir. Ve bu deneyimler Metaverse’ler için değil, eğlenceli olacak şekilde tasarlandığından, daha fazla sayıda kullanıcıyı ve daha fazla kullanıcı harcamasını cezbetti ve elinde tuttu. Bir Metaverse platformu oluşturmaya yönelik daha açık çabalar ya başarısız oldu ya da nispeten düşük tavanlara ulaştı.  “Bir pazarın aynı anda büyük ve teknolojik olarak talepkar olması durumu son derece nadirdir. İster iklim simülasyonu ister moleküler dinamik ilaç keşfi olsun, genellikle gerçekten güçlü bilgisayarlar gerektiren pazarların boyutu çok küçüktür. Pazarlar çok küçük, [sic] çok büyük yatırımları karşılayamaz. Bu yüzden iklim araştırması yapmak için kurulmuş bir şirket görmüyorsunuz. Video oyunları şimdiye kadar verdiğimiz en iyi stratejik kararlardan biriydi.” — Jensen Huang (2021) Bu amaçla, sanal platformların sanal dünyaların bir alt kümesi olduğunu, onlarla eşanlamlı olmadığını vurgulamak önemlidir. Popüler çok oyunculu oyun Call of Duty , kapsamlı kullanıcı modlamasıyla bile sanal bir platform değil. Bu sanal bir dünya ve oyun. The Legend of Zelda’nın en son yinelemesi, bir platform değil, en azından geliştirici ve UGC özelliklerine sahip çevrimiçi çok oyunculu bir açık dünya sanal oyundur. Animal Crossing de bu tanıma uymuyor. Öğeleri zengin bir şekilde kişiselleştirme ve ardından bunları satma veya takas etme yeteneği, bir oyunun bir platform olduğu anlamına gelmez. Prefabriklerden kendi sürüşlerinizi yaptığınız sanal bir Disney tema parkı da bu tanıma uymuyor; bu sadece markalı bir SimCity (veya gerçektenSim Tema Parkı ). Bill Gates’e göre ( Chamath Palihapitiya tarafından söylendiği gibi ), “platform, onu kullanan herkesin ekonomik değerinin onu yaratan şirketin değerini aştığı zamandır.” Tim Sweeney , “bir şeyin, insanların zaman harcadığı içeriğin çoğunluğunun başkaları tarafından oluşturulduğu bir platform olduğunu” savunuyor. Sanal dünyalar, ister oyun tabanlı, ister bir moda şovu veya galeriye benziyor olsun, Metaverse platformlarına bağlanabilir, Metaverse tabanlı hizmetlerle entegre olabilir ve Metaverse’e özgü teknolojileri kullanabilir (bkz. Bunun yerine, daha çok bir uygulamanın veya web sitesinin Metaverse sürümüne benziyorlar. Sanal bir Metaverse platformu (nispeten sınırsız) oluşturma (motor + stüdyo + araçlar), onu destekleyecek hizmetler (prefabrikler ve varlık pazarları, sesli sohbet, oyuncu hesapları, ödeme hizmetleri) için teknik yeteneğe sahip olmalı ve çok yönlü bir ekonomiyi çalıştırmalıdır ( yani platformdaki içerik oluşturucular/geliştiricilerle paylaşılan tüketici harcamalarının yanı sıra içerik oluşturucudan/geliştiriciden oluşturucuya/geliştirici gelirleri). Başarıyla, bu platformlar erdemli bir döngü oluşturur. Daha iyi teknoloji ve araçlar daha iyi deneyimlere yol açar, bu da daha fazla kullanıcı ve daha fazla kullanıcı başına harcama getirir, bu da daha iyi teknolojilerin ve araçların üretilebileceği daha fazla platform karı ve daha iyi deneyimlerin elde edilebileceği daha fazla yaratıcı/geliştirici karı anlamına gelir. daha fazla geliştirici ve daha fazla kullanıcı çeken vb. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. Oyunların Ötesine Bakmak Daha da önemlisi, bu gereksinimler oyunlarla sınırlı değildir ( Roblox artık kendisini bir oyun platformu olarak sınıflandırmaz ve içinde inşa edilenleri ‘oyunlar’ değil, ‘deneyimler’ olarak tanımlar). Sonuç olarak, diğer platform türlerini zaten görüyoruz ve kesinlikle daha fazlasını göreceğiz. Örneğin Snap, hesap ve avatar sistemi (Bitmoji) etrafında oluşturulmuş ve bazen donanımları aracılığıyla teslim edilen artırılmış gerçeklik ve konum tabanlı bir Metaverse platformu olmaya çalışıyor. Niantic de “mevcut ve gelecek nesil AR donanımı için gezegen ölçeğinde artırılmış gerçeklik platformu” geliştirmek için çalışıyor. Ve bu muhtemelen Pokémon Go’ya entegre olacakUGC yeteneklerini genişletmeye devam eden ve dünyanın en büyük mobil oyunlarından biri (ve açık ara en büyük AR oyunu) olmaya devam ediyor. Facebook kendi VR ve AR platformları üzerinde çalışırken Microsoft, HoloLens platformu ( Minecraft sanal dünyasına entegre olan) aracılığıyla aynı fırsatı sürdürmeye devam ediyor. Nvidia’nın Omniverse’i bir başka harika örnek. Hizmet, işletmelerin biçimlerine veya motorlarına bakılmaksızın çeşitli dijital varlıkları tek bir sanal ortamda bir araya getirmelerine yardımcı olur. Bu, tam anlamıyla bir platform değil, bir değişim çözümüdür (Bölüm #5), çünkü Omniverse gerçekten sadece işletmelerin daha fazla dosya biçimiyle çalışmasına ve özellikle farklı teknoloji yığınları kullanan üçüncü taraflarla işbirliği yapmasına olanak tanır. Ancak bunun nereye varacağını görmek zor değil. Hong Kong Uluslararası Havaalanı, ünlü bir oyun motoru olan Unity’de tasarlandı. Unity, bir havaalanı tasarlamak için en iyi araç olduğu için kullanılmadı – bu, genellikle mimarlık endüstrisi için özel olarak oluşturulmuş bir yazılım oluşturur. Bunun yerine, simülasyonda üstün olduğu için Unity kullanıldı.. Bir oyun motoru olarak Unity, yalnızca henüz gerçek olmayan bir ortam oluşturmakla kalmadı, aynı zamanda yangın, sel, elektrik kesintisi, yedeklenmiş pist ve acil bir durumda insan akışı için gerçekçi stres testi yaptı. Bu, başlı başına büyük bir sıçramaydı. Ve şu anda endüstri mühendisliğinden filme kadar sayısız başka alanda kullanılıyor. Arabalar simülasyon/oyun motorları kullanılarak tasarlanıyor, ardından aynı yazılım nihai üründe kullanılıyor. Hummer’ın gösterge paneli kullanıcı arayüzü artık Unreal Engine’i temel alıyor ve aracı canlı olarak simüle edebiliyor. Omniverse potansiyelinin çok heyecan verici hale geldiği yer burasıdır. Dünya ayna … Devamını oku

Metaverse Çerçevesi

Metaverse hakkında ilk kez 2018’de yazdım ve Ocak 2020 güncellemesinde düşüncelerimi elden geçirdim: Metaverse: Nedir, Nerede Bulunur, Kim İnşa Edecek ve Fortnite. O zamandan beri çok şey oldu. COVID-19 yüz milyonlarca insanı Zoomschool ve uzaktan çalışmaya zorladı. Roblox, tarihin en popüler eğlence deneyimlerinden biri haline geldi. Google Trendler’in “The Metaverse” ifadesine ilişkin dizini Mart 2021’de yeni bir “100” belirledi. Bu temele karşı, terimin kullanımı Ocak 2005’ten Aralık 2020’ye kadar hiçbir zaman yediyi geçmedi. Bunu göz önünde bulundurarak, zamanının geldiğini düşündüm. son 18 ayda düşüncemin nasıl değiştiğini yansıtan ve bu süre zarfında aldığım “Metaverse burada mı?”, “Ne zaman gelecek?” ve ” gibi soruları ele alan bir güncelleme yapmak. Büyümesi için ne gerekiyor?” ‘ METAVERSE PRIMER’ın Önsözüne hoş geldiniz . Mobil internet çağı ne zaman başladı? Bazıları bu tarihi ilk cep telefonlarıyla başlatacaktı. Diğerleri, ilk dijital kablosuz ağ olan 2G’nin ticari dağıtımına kadar bekleyebilir. Veya bize WAP tarayıcılarını ve dolayısıyla çoğu web sitesinin (oldukça ilkel) bir sürümüne neredeyse her ‘aptal telefondan’ erişme yeteneği veren Kablosuz Uygulama Protokolü standardının tanıtımı. Veya BlackBerry 6000 veya 7000 veya 8000 serisi ile başlamış olabilir mi? Bunlardan en az biri, hareket halindeki veriler için tasarlanmış ilk ana akım mobil cihazdı. Çoğu kişi, ilk BlackBerry’den on yıldan fazla ve WAP’tan sekiz yıl sonra, 2G’den yaklaşık yirmi yıl, ilk cep telefonu aramasından 34 yıl sonra gelen ve o zamandan beri mobil internet çağının görsel tasarımının çoğunu tanımlayan iPhone olduğunu söyleyecektir. ilkeler, ekonomi, Gerçekte, asla bir dönüş yoktur. Belirli bir teknolojinin ne zaman oluşturulduğunu, test edildiğini veya devreye alındığını belirleyebiliriz, ancak bir çağın tam olarak ne zaman gerçekleştiğini belirleyemeyiz. Bunun nedeni, teknolojik değişimin hepsinin bir araya gelmesi için çok sayıda teknolojik değişikliği gerektirmesidir. Örneğin elektrik devrimi tek bir istikrarlı büyüme dönemi değildi. Bunun yerine, teknolojik, endüstriyel ve süreçle ilgili dönüşümlerin iki ayrı dalgasıydı.  İlk dalga 1881’de Thomas Edison’un Manhattan ve Londra’da elektrik santralleri kurmasıyla başladı. Bu, elektrik gücü çağına hızlı bir başlangıç ​​olmasına rağmen – Edison, çalışan ilk akkor ampulü yalnızca iki yıl önce ve ticarileşmesinin yalnızca bir yılında yaratmıştı – endüstriyel kabul yavaştı. Edison’un ilk istasyonlarından yaklaşık 30 yıl sonra, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki mekanik tahrik gücünün %10’undan daha azı elektrikten geldi (üçte ikisi bir şebekeden ziyade yerel olarak üretildi). Ama sonra aniden ikinci dalga başladı. 1910 ile 1920 arasında , elektriğin mekanik tahrik gücündeki payı beş katına çıkarak %50’nin üzerine çıktı (neredeyse üçte ikisi bağımsız elektrik kuruluşlarından geliyordu. 1929’da bu oran %78 idi).  Birinci ve ikinci dalga arasındaki fark, Amerikan endüstrisinin ne kadarının elektriği kullandığı değil, ne ölçüde kullandığı ve onun etrafında tasarlandığıdır. Tesisler elektrik gücünü ilk kez benimsediğinde, tipik olarak aydınlatma için ve/veya bir tesisin tesis içi güç kaynağını (genellikle buhar) değiştirmek için kullanılıyordu. Ancak bu tesisler, bu gücü fabrikanın tamamına taşıyacak ve onu çalıştıracak eski altyapıyı yeniden düşünmedi veya değiştirmedi. Bunun yerine, dağınık, gürültülü ve tehlikeli, yükseltilmesi veya değiştirilmesi zor olan, ya “tamamen açık” ya da “tamamen kapalı” olan (ve dolayısıyla bir tek bir işletim istasyonu veya tüm tesis ve sayısız ‘tek arıza noktasından’ zarar gördü ve özel çalışmaları desteklemek için mücadele etti. Ancak nihayetinde, yeni teknolojiler ve anlayışlar fabrikalara, çarkları elektrik telleriyle değiştirmekten, dikiş gibi işlevler için ısmarlama ve özel elektrikle çalışan motorlara sahip bireysel istasyonlar kurmaya kadar, elektrik için uçtan uca yeniden tasarlanmaları için hem neden hem de yetenek verdi. kesme, presleme ve kaynaklama.  Faydaları geniş kapsamlıydı. Aynı fabrika artık çok daha fazla alana, daha fazla ışığa, daha iyi havaya ve daha az hayati tehlike arz eden ekipmana sahipti. Dahası, bireysel istasyonlara ayrı ayrı güç verilebilir (bu, maliyetleri ve arıza süresini azaltırken güvenliği artırırken) ve daha özel ekipman (örneğin elektrik lokma anahtarları) kullanabilir.  Ayrıca fabrikalar, üretim alanlarını devasa ekipman yerine üretim sürecinin mantığı etrafında yapılandırabilir ve hatta bu alanları düzenli olarak yeniden yapılandırabilir. Bu iki değişiklik, çok daha fazla endüstrinin (aslında ilk olarak 1700’lerin sonlarında ortaya çıkmış olan) tesislerinde montaj hatları kurabileceği anlamına gelirken, halihazırda bu tür hatlara sahip olanların onları daha da ve daha verimli bir şekilde genişletebileceği anlamına geliyordu. Örneğin 1913’te Henry Ford, ilk hareketliaraba başına üretim süresini 12,5 saatten 93 dakikaya düşürmek için elektrik ve konveyör bantları kullanan ve daha az güç kullanan montaj hattı. Tarihçi David Nye’ye göre, Ford’un ünlü Highland Park tesisi, “elektrik ışığının ve gücünün her yerde mevcut olması gerektiği varsayımı üzerine inşa edildi”. Birkaç fabrika bu dönüşüme başladığında, tüm pazar yetişmek zorunda kaldı, böylece elektrik tabanlı altyapı, ekipman ve süreçlerde daha fazla yatırım ve yenilik teşvik edildi. İlk hareketli montaj hattından sonraki bir yıl içinde Ford, endüstrinin geri kalanının toplamından daha fazla otomobil üretiyordu. 10 milyonuncu arabasıyla yollardaki tüm arabaların yarısından fazlasını üretmişti. Endüstriyel elektriğin benimsenmesinin bu ‘ikinci dalgası’, Thomas Edison’un temel çalışmasından evrimsel bir sıçrama yapan tek bir vizyonere bağlı değildi. Ne de artan sayıda endüstriyel elektrik santrali tarafından yönlendirildi. Bunun yerine, güç yönetimi, üretim donanımı, üretim teorisi ve daha fazlasını kapsayan, birbirine bağlı kritik bir yenilik kütlesini yansıtıyordu. Bu yeniliklerden bazıları bir fabrika yöneticisinin avucuna sığar, diğerleri bir odaya, birkaçı bir şehre ihtiyaç duyar ve hepsi insanlara ve süreçlere bağlıdır.  Nye’ye dönecek olursak, “Henry Ford ilk önce montaj hattını tasarlamadı ve daha sonra geliştirmesini yöneticilerine devretmedi. … Highland Park tesisi, Amerika Birleşik Devletleri’nde kullanılan üretim süreçlerinin çoğunu toplu olarak bilen yöneticileri ve mühendisleri bir araya getirdi … yeni bir üretim yöntemi yaratmak için fikirlerini bir araya getirdiler ve çeşitli iş deneyimlerinden yararlandılar.” Ulusal ölçekte gerçekleşen bu süreç, son yüz yılda emek ve sermaye verimliliğinde yıllık en büyük ortalama artışların görüldüğü ‘kükreyen yirmiler’e yol açtı. Mobil İnternete Güç Verme Mobil internet çağını bu şekilde düşünmek gerekir. iPhone, mobil internetin başlangıcı gibi hissettiriyor çünkü şu anda ‘mobil internet’ olarak düşündüğümüz her şeyi dokunup tutabileceğimiz ve sevebileceğimiz tek bir minimum uygulanabilir üründe birleştirdi ve/veya damıttı. Ancak mobil internet çok daha fazlası tarafından yaratıldı ve yönlendirildi. Aslında, muhtemelen ilk iPhone’u bile kastetmiyoruz, ikinci iPhone 3G’yi kastediyoruz (4 kattan fazla satışla, herhangi bir iPhone’un modelden modele en büyük büyümesini gördü). Bu ikinci iPhone, mobil web’i kullanılabilir hale getiren ve kablosuz ağları ve akıllı telefonları kullanışlı hale getiren iOS App Store’u çalıştıran 3G’yi içeren ilk iPhone’du.  Ancak ne 3G ne de App Store yalnızca Apple’a özgü yenilikler veya kreasyonlar değildi. iPhone, … Devamını oku

Ödemeler, Ödeme Rayları ve Blok Zincirleri ve Metaverse

Bu, ‘Metaverse’deki Ödemelerin rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın VII. Bölümüdür. Burada, Payments , “fiat on-ramps (bir tür dijital para birimi değişimi) içeren dijital ödeme süreçlerinin, platformlarının ve operasyonlarının desteği, bitcoin ve kripto para birimleri dahil olmak üzere tamamen dijital para birimlerine ve finansal hizmetlere destek” olarak tanımlanır. eter ve diğer blockchain teknolojileri.” Bu kitapçık boyunca, Metaverse hem mobil internetin halefi bir durum hem de insan eğlencesi, emeği ve genel olarak varoluşu için bir platform olarak konumlandırılmıştır. Bu vizyonun başarısı, Metaverse’in gelişen bir ekonomisine sahip olup olmamasına bağlıdır. Ve gelişen bir ekonomiyi neyin sağladığını biliyoruz: rekabet ve sürekli bir aksama/yer değiştirme döngüsü, çok sayıda karlı işletme (özellikle küçük-orta ölçekli işletmeler), sermaye hareketliliği, güçlü tüketici harcamaları. Bölüm VI’da , bu sonuca ulaşmaya yardımcı olan bazı teknolojileri tartıştım. Ancak, en önemli değişim araçlarından ve standartlarından birini atladım: ödeme yolları ve hizmetler. Bu teknolojiler, ekonomi genelinde para akışını mümkün kılar ve yönetir ve söz konusu ekonomideki her işletme, işçi ve tüketici için temel “iş yapmanın maliyetini” tanımlar. Ve şimdiden gelişmekte olan Metaverse’de hegemonya için sorunlu bir savaş alanı haline geldiler. Nasıl olduğunu açıklamak için, ödemeler konusunda bir başlangıç ​​yapacağım. Ardından, sanal dünyaları kontrol etme rollerine, bu bireysel dünyaların politikalarının bir Metaverse ekonomisi için nasıl yetersiz olduğuna ve ardından Metaverse topluluğundaki birçok kişinin blok zincirler/kripto para birimleri konusunda neden iyimser olduğuna geçin. Başlıca Ödeme Rayları Geçen yüzyılda, yeni iletişim teknolojileri, kişi başına günlük yapılan işlem sayısının artması ve satın almaların büyük çoğunluğunun fiziki nakit olarak yapılmaması sonucunda ödeme raylarının sayısı çeşitlendi. Örneğin, 2010’dan 2020’ye kadar ABD işlemlerinde nakit payı %40’ın üzerindeyken %25’in altına düştü (COVID sonrası norm muhtemelen çok daha düşük olacaktır). ABD’de bu ödeme yöntemlerinin en yaygın olanları ACH (“Otomatik Takas Merkezi”), Fedwire, CHIP’ler (“Clearing House Bankalararası Ödeme Sistemi”), Kredi Kartları, PayPal ve Venmo gibi eşler arası ödeme hizmetleridir. Bu rayların farklı gereksinimleri, avantajları ve dezavantajları vardır. Havaleler yalnızca bankalar arasında (ve dolayısıyla aracılığıyla) kullanılabilir, yalnızca tatil olmayan hafta içi günlerde ve mesai saatlerinde kullanılabilir, işlemler geri alınamaz, fon talep etmek için kullanılamaz (bu nedenle kredi kartı ödemeleri, faturalar için çalışmaz) , vb.) ve yüksek gönderme ücretlerine sahip (örneğin, Chase tel başına <0,15 $ öder, ancak giden tel başına 25-45 $ ücret alır), alma ücretleri (almak için 15 $) ve USD dışı havale, arızalı teller, onaylar için ek ücretler , vb. Bu ücretler, küçük meblağların transfer edilmesini özellikle elverişsiz kılar, ancak büyük işlemler için ucuzdur (örneğin, bireyler 100.000,00$’a kadar havale yapabilir). Yalnızca 47 üye bankada kullanılabilen CHIPS, en ucuz havale hizmetidir ve bu nedenle bankalar için varsayılan seçimdir. Ancak, fonlar ertesi güne kadar alıcıya ulaşamaz. Fedwire gerçek zamanlı olarak yerleşir ancak daha pahalıdır. Her iki çözüm de bir banka hesabı gerektirir. Uluslararası teller genellikle iki ila üç gün sürer. ACH tellerden daha ucuzdur; çoğu banka, müşterilerin 0 ABD Doları veya en fazla 5 ABD Doları karşılığında ACH tabanlı transferler yapmasına ve otomatik ACH fatura ödemesini ücretsiz olarak etkinleştirmesine izin verir. Çoğunlukla işletmeler, satıcılara veya çalışanlara işlem başına %1’den daha az bir ücret karşılığında ACH ödemeleri yapabilir. Kablolardan farklı olarak, ACH tersine çevrilebilir ve hesapları kredilendirmek veya borçlandırmak için kullanılabilir (dolayısıyla kablosuz faturalarınızı otomatik olarak ödersiniz). Bununla birlikte, ACH tellerden çok daha yavaştır – bir ila üç gün. Bunun nedeni, ACH ödemelerinin gün sonuna kadar “temizlenmemesi” ve bu noktada bir bankanın başka bir bankaya (yani tüm ACH’ler) göndermesi gereken her şeyi bir araya getirmesi ve Fedwire aracılığıyla tek bir toplamda göndermesidir. Ertesi gün, Fed fonları alıcı bankaya gönderir, bankanın da alıcı hesabına yatırması gerekir ve bu bir gün daha sürebilir. Bu, ne gönderenin ne de alıcının paraya sahip olmadığı bir ila iki buçuk günün ötesinde çeşitli zorluklar yaratır. Örneğin, ACH işlemleri yalnızca mesai saatleri içinde iletilebilir ve başarılı bir işlemin teyidi yoktur, yalnızca bir hatadır. Ve bu hatanın düzeltilmesi birkaç gün sürer, çünkü alıcı banka arızayı ikinci güne kadar fark etmez, daha sonra raporu o günün sonuna kadar işlenmez ve orijinal gönderen arıza bildirimini ertesi gün alır (saatte). hangi noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. ve başarılı bir işlemin teyidi yoktur – yalnızca bir hata. Ve bu hatanın düzeltilmesi birkaç gün sürer, çünkü alıcı banka arızayı ikinci güne kadar fark etmez, daha sonra raporu o günün sonuna kadar işlenmez ve orijinal gönderen arıza bildirimini ertesi gün alır (saatte). hangi noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. ve başarılı bir işlemin teyidi yoktur – yalnızca bir hata. Ve bu hatanın düzeltilmesi birkaç gün sürer, çünkü alıcı banka arızayı ikinci güne kadar fark etmez, daha sonra raporu o günün sonuna kadar işlenmez ve orijinal gönderen arıza bildirimini ertesi gün alır (saatte). hangi noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. asıl göndericinin ertesi gün hata bildirimini almasıyla (bu noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. asıl göndericinin ertesi gün hata bildirimini almasıyla (bu noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. Kredi kartları bir diğer önemli ödeme yöntemidir. Fiziksel bir kartın kaydırılmasını (veya kredi kartı bilgilerinin girilmesini) içerirler, ardından bir kredi kartı makinesi veya uzak sunucu hesap bilgilerini alır ve bunu tüccarın bankasına dijital olarak gönderir, daha sonra müşterinin kredi kartı sağlayıcısına gönderir, bu da ya verir ya da verir. işlemi reddeder. Bu işlem bir ila üç gün sürer ve genellikle satıcılara işlemin %1,5-3,5’ine mal olur. Müşteriler, kredi kartlarını ödemek için genellikle bir ACH ödemesi yapar. Kredi kartı ödemeleri, küresel olarak çoğu pazarda çalışır. ACH gibi, ancak tellerin aksine, kredi kartı ödemeleri geri … Devamını oku

Metaverse’deki İçerik, Hizmetler ve Varlık İşletmeleri

Bu, ‘Metaverse’de İçerik, Hizmetler ve Varlık İşletmelerinin rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın VIII. Bölümüdür . Burada İçerik, Hizmetler ve Varlık İşletmeleri, “Sanal mallar ve para birimleri gibi dijital varlıkların kullanıcı verilerine ve kimliğine bağlı olarak tasarımı/oluşturulması, satışı, yeniden satışı, depolanması, güvenli korunması ve finansal yönetimi” olarak tanımlanmaktadır. Bu, Metaverse’in “üstüne inşa edilmiş” ve/veya “hizmet eden” ve platform sahibi tarafından sanal bir platforma dikey olarak entegre edilmeyen tüm iş ve hizmetleri içerir. platformlar.” Bu ön bilgi boyunca, çoğunlukla Metaverse’in çalışması, genişlemesi ve gelişmesi için neye ihtiyaç duyduğundan bahsettim. Bu, hem teknolojiyi hem de felsefeyi kapsar ve her iki alanda da ilerleme Metaverse ekonomisini yönlendirmeye yardımcı olacaktır. Ancak Metaverse ekonomisinin kendisi, sanal olarak tüketilen içeriği, sanal olarak sağlanan veya desteklenen hizmetleri ve sanal olarak satın alınan ve satılan varlıkları çalıştıracaktır. Öngörülebilir gelecek için, “CAS” gelirleri nispeten mütevazı olacaktır. Örnek olarak internetin kendisini düşünün. 1990’lardan 2000’lerin sonlarına kadar, endüstri büyümesinin ve gelirlerinin büyük kısmı, internet odaklı donanım (örn. PC’ler ve cep telefonları) ve bağlantı (örn. sabit ve kablosuz ağlar) satan şirketlere gitti. Facebook, Tinder, Netflix, Spotify ve King Digital gibi internet odaklı içerik şirketlerinin ortaya çıkması ve ölçeklenmesi biraz zaman aldı.  Ama bizde biraz fırsat var. Ne de olsa Netflix, Spotify ve Snap’in Fortnite’ı kazanç aramalarında önemli bir rakip olarak tanımlamasının bir nedeni var. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. İçerik En sevilen IP’ye ve markalara sahip olan şirketlerin Metaverse’de büyük bir rolü olacağı açıktır, muhtemelen bugünkü göreceli aşklarıyla orantılı bir rol . Fortnite’ta bugüne kadarki en büyük aktivasyonlar Marvel, ardından Star Wars ve NFL oldu ve NBA, NFT’lerde liderliğini sürdürüyor. Bu tür bayilikler, özellikle her yerde çalıştıkları ve sonsuz hayal gücümüze ve fandomlarımıza hükmettikleri için onlarca yıldır varlığını sürdürüyor. Gucci ve Louis Vuitton gibi markaların gelişme olasılığı eşit; insanlar sürekli olarak sinyal vermek ve kendini ifade etmek için fırsatlar ararlar. Günümüzün önde gelen oyunlarının tümü Metaverse’e katılmayacak ( yine, oyun olmak “Metaverse”e katılmak anlamına gelmez).). Bununla birlikte, çoğu kişi, yalnızca varlık yetkilendirmeleri yoluyla (oyunda bir kıyafet kazanın veya satın alın ve başka bir yere götürün – aşağıda daha fazlası için) buna bağlanacaktır.  Ancak en önemlisi, Metaverse birçok yeni eğlence franchise’ının ve tüketiciye yönelik markaların kurulmasına da yol açacaktır. Bunun nedeni, yeni erişim teknolojilerinin tüketicilerin içeriğe erişme şeklini değiştirmekten daha fazlasını yapmasıdır. İçeriğin kendisini değiştirirler.  Örneğin kablolu TV, yayın çağındaki televizyon dizilerinin çözünürlüğünü iyileştirmekle kalmadı, daha niş, serileştirilmiş ve pahalı televizyonu mümkün kıldı, böylece Game of Thrones , Breaking Bad ve House Hunters gibi dizilerin yanı sıra HBO, AMC ve HGTV gibi markaların kurulması. Video oyunları atari salonundan konsola geçtiğinde, bir oyunun kaydedilmesi ve tek bir kullanıcının aynı anda saatlerce oynaması mümkündü. Bu nedenle konsol dönemi, Pacman ve Galaga’nın yalnızca yüksek kaliteli sürümleri yerine The Legend of Zelda ve Final Fantasy VII gibi başlıklarla tanımlanıyor.. Bu arada çevrimiçi, fantastik dünyaların kalıcı ve çok oyunculu olmasını sağladı, dolayısıyla World of Warcraft ve EVE Online .  Teknolojinin müzik üzerinde nispeten küçük bir etkisi oldu, ancak radyo yayınından vinile, ardından kasetlere, dijital optik disklere, dijital indirmelere ve ardından akışa geçiş, bir şarkının ne kadar uzun süredir dinlediğimize kadar her şeyi etkiledi. Beatles bile, kuşkusuz başarıya mahkum olsa da, değişen teknolojiyle yükseldi. 1954 ve 1962 yılları arasında Amerika Birleşik Devletleri’nde 5.5 milyon transistörlü radyo satıldı. 1963’te bu kurulum tabanı neredeyse iki katına çıkarak 10 milyona ulaştı ve bunların çoğu Noel hediyesi olarak alındı. Bu yeni her yerde bulunan cihaz için en iyi kullanım durumu (veya “öldürücü uygulama”)? The Beatles’ın 26 Aralık’ta radyo oyunu için tesadüfen yayınlanan “I Want to Hold Your Hand” şarkısını dinlemek. Bir ay içinde şarkı The Beatles’ın ilk Billboard #1 oldu. Travis Scott’ın sanal konseri de benzer hissettiriyor. Yaklaşık 30 milyon insan, müziğine tamamen dalmış dokuz dakika geçirdi. Bu, sıkı ve sıradan hayranlar, hayran olmayanlar ve onun varlığından bile haberdar olmayan insanları içeriyordu. Super Bowl devre arası şovu da dahil olmak üzere, COVID-19 olsun ya da olmasın, yeryüzünde bu derecede bir erişim ve ilgi sağlayabilecek başka bir deneyim yok. Scott’ın konser sırasında prömiyerini yaptığı parça (The Scotts, Kid Cudi ile işbirliği), bir hafta sonra Billboard’da 1 numaradan giriş yaptı. Bu, Cudi’nin ilk Billboard #1 ve 2020’nin en büyük çıkışıydı. Ayrıca, Scott’ın iki yıllık Astroworld albümünden seslendirdiği birçok parça Billboard listelerine geri döndü. Bunu akılda tutarak, günümüzün temel Metaverse içerik deneyimlerinin ötesine bakmamız gerekiyor. Sanal sinema salonları, sinema salonları, sanal konserler, sanal gerçeklik savaşları , XR tema parkları – hepsi harika. Ama hepsi oldukça artımlı. Travis Scott’ın konseri ne kadar dönüştürücü olsa da, canlı hareket kaydedilmedi, seyirciyi gerçekten dahil etmedi ve bir seferde yalnızca elli kişiye ulaştı. Bu değiştiğinde ne olur? Titan boyutunda bir Travis Scott’ı bir uzay gezegeninde oturmak yerine, gezegeni tanrı benzeri bir titan olarak dünya haline getirdiğinde ne olur? Ya da gezegenin hareket yakalama versiyonuysa!?  Eğlence endüstrisinin bir Metaverse radyo programı, TV dizisi, porno sitesi veya OnlyFans’ın neye benzediğini anlaması zaman alacak. Ve bunların çoğu, Fortnite’da olduğu gibi, teknolojik gelişmelere bağlı olacaktır. Ancak bunu yapan ilk şirketler, sanatçılar ve hikayeler kendilerini Captain America, Luke Skywalker ve Taylor Swift’in yanında yer alacak. Benzer şekilde, Metaverse çağında yeni moda evleri ve etiketler de, ayırt edici tuvalini ve izleyicilerini ve ayrıca marjinal maliyetlerin eksikliğini kullanarak farklılaşmak ve hızla zihin paylaşımını oluşturmak için ortaya çıkacak. Off-White’ın Kurucusu/CEO’su Virgil Abloh’un tam da bu tür bir marka yaratmasına yardım ediyorum. Hedefleri açık ama aynı zamanda geniş kapsamlı: “Fiziksel giysilerin yapamayacağı resimleri boyamak için sanal giysiler yapmak istiyorum ve alıcıların kim oldukları, nerede yaşadıkları ve sanal dünyalar ne olursa olsun kişisel tarzlarının yeni bir boyutuna erişmelerine izin vermek istiyorum. seviyorlar.” Hizmetler Fitness ve farkındalık kategorilerindekiler gibi birçok dijital hizmet işletmesinin geleceğini tasavvur etmek nispeten daha kolay. Zwift, sanal dünyalar için etkili bir şekilde Peloton’dur, Mirror ise Equinox’un Metaverse öncesi bir versiyonu gibi hissettirir. Calm ve Headspace (Disclosure: bir portföy şirketi) gibi uygulamaların sanal alanlara ve canlı sürükleyici sınıflara geçiş yapması gerekecek. State Space’s Aim Lab , rekabetçi oyun ve beceri geliştirme için sanal, yapay zeka destekli bir eğitim alanıdır. En önemlisi, oyun hem oyuncu hem de oyun verileri için Valorant gibi oyunlara bağlanır (yani bir oyuncunun atış geçmişi ve kontrol ayarları, … Devamını oku

Gelişen Kullanıcı + İş Davranışları ve Metaverse

Bu, ‘Metaverse’de Gelişen Kullanıcı ve İş Davranışlarının rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın IX. Bölümüdür . Burada bu, “Tüketici ve iş davranışlarında (harcama ve yatırım, zaman ve dikkat, karar verme ve yetenek dahil) doğrudan Metaverse ile ilişkili olan veya başka bir şekilde onu etkinleştiren veya ilkelerini ve felsefesini yansıtan gözlemlenebilir değişiklikler olarak tanımlanır. Bu davranışlar, ilk ortaya çıktıklarında neredeyse her zaman ‘eğilimler’ (veya daha aşağılayıcı bir ifadeyle ‘modalar’) gibi görünür, ancak daha sonra kalıcı küresel sosyal önem gösterir. Kısa Vadeli Davranış Değişiklikleri Geçen yılın en belirgin davranış değişikliği, çevrimiçi ve sanal dünyalarda geçirdiğimiz zamanın artması oldu. Ancak daha da önemlisi bu zamanın damgalanmasıdır. Onlarca yıldır, “oyuncular” “sahte” avatarlar yapıyor ve çeşitli görevleri yerine getirirken ve Second Life’ta bir oda tasarlamak ( Counter’da bir teröristi öldürmeye karşı ) gibi oyun benzeri olmayan hedefleri takip ederken boş zamanlarını dijital dünyalarda geçiriyorlar. grev ). Toplumun büyük bir kısmı, çoğunluğu değilse de, bu tür çabaları tuhaf, savurgan veya anti-sosyal olarak değerlendirdi (eğer tamamen küçümsemedilerse). Bazıları bunu, bodrumlarında bir tren seti inşa eden yetişkin bir adamın modern versiyonu olarak gördü. Bu algıyı COVID-19’dan daha hızlı neyin değiştirebileceğini hayal etmek zor. Yukarıdaki şüphecilerden milyonlarcası, şimdi Animal Crossing , Fortnite veya Roblox gibi sanal dünyalara ve etkinliklere katılarak (ve bundan keyif alarak) yapacak şeyler ararken, bir zamanlar gerçek dünya için planlanmış etkinliklere katılırken veya onlarla vakit geçirmeye çalışırken eğlendi . çocuklar içeride. Bu yalnızca sanal yaşamı ve “Metaverse”i damgalamaktan arındırmakla kalmıyor, aynı zamanda fazladan bir neslin buna katılacağı anlamına da gelebilir. Biraz internetten alışveriş gibi. Milyonlarca tüketici bu hizmeti yıllardır biliyor, ancak kendi yiyeceklerini seçmezlerse şımarık, hasarlı veya kabul edilemez olacakları inancıyla denemeyi reddetti. Bu müşteriler için elmalar çürük olmasaydı bile “yanlış” olurdu. Ve en önemlisi, bunun üstesinden gelmek için hiçbir miktarda pazarlama veya Net Destekçi yoktu. Ancak Coronavirus, bu bekletmelerin çoğunu aylardır bakkal teslimatını kullanmaya zorladı. Sonuç olarak, bu müşteriler aslında bakkaliyelerinin iyi olduğunu ve sürecin sadece kolay değil, aynı zamanda güzel olduğunu keşfettiler. Bazıları şahsen satın almaya geri dönecek, ancak hepsi değil, her zaman değil. Daha fazla kullanıcı ve etkileşim, doğal olarak geliştiriciler için daha yüksek gelirlere ve dolayısıyla daha fazla yatırıma ve daha iyi ürünlere yol açar. Ancak geçen yıl boyunca, “Metaverse gelirlerine” iki önemli enjeksiyon daha gördük. Birincisi, en önemlisi kripto para birimleri ve NFT’ler aracılığıyla tamamen sanal varlıklara hızlı meşrulaştırma ve yatırım. İkincisi, Prada, Ford ve Gucci’den Neymar Jr. ve Travis Scott’a kadar oyun dışı büyük markaların ve yeteneklerin yatırımları. Bu yatırım aynı zamanda sanal platformların kazanma, ateş etme, öldürme, yenilgi ve puan gibi “oyun benzeri” hedeflere tarihsel odaklarından uzaklaşmalarına ve yaratma, keşfetme, tanımlama, ifade etme, işbirliği yapma ve daha geniş çapta çekici etkinliklere doğru çeşitlendirmelerine yardımcı olur. sosyalleştirmek. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. Birçok işletme aynı zamanda Metaverse’i desteklemek için teknoloji süreçlerini, boru hatlarını ve yatırımlarını değiştiriyor. Örneğin Hollywood, yapımlarını hızla Unreal ve Unity gibi gerçek zamanlı işleme çözümlerine kaydırıyor veya Disney’in Industrial Light & Magic’in Helios’unda olduğu gibi kendi motorunu geliştiriyor. Bu sadece daha fazla yaratıcı esneklik ve daha verimli çekim zaman çizelgeleri sunmakla kalmaz, aynı zamanda Hollywood’un “sanal arka planlar” üretmesini sağlar. Tıpkı “Disney Lot”un Örümcek Adam kostümleri, Brooklyn sokakları, sonsuzluk taşları ve depolanmış setlerle dolu olması gibi, Fare Evi de Nevarro şehrinden Antik Mandalore’a, Din Djarin’in Usturası’na kadar dijital varlıkların sanal bir arşivini topluyor. Crest ve Bebek Yoda’nın kendisi. Yapı operatörleri, mimarlık firmaları, Bu kaymalar, Ford F150 gibi gerçek dünya için veya daha önce Moff Gideon’un hafif kruvazörü gibi tek bir amaç için tasarlanmış herhangi bir şeyin nispeten kolay ve sınırlı bir maliyetle “Metaverse’e” geçirilebileceği ve sonsuz olarak yeniden kullanılabileceği ve yinelenebileceği anlamına gelir. üzerine. Buradaki etkiyi hafife almak zor. Metaverse’in sanal içerikle doldurulması gerekir, ancak bu içeriğin üretilmesi maliyetlidir ve genellikle kısa vadeli bir iş senaryosu içermez. Birçoğumuz Endor gezegenini Zwift’te bisiklete binmek isteyebiliriz, ancak bunu üretmek pahalıdır. Ancak Disney bunu zaten yaptıysa, sadece terzilik gerektirir. Ek olarak, Disney’in sanal Endor’undan yararlanma yeteneği, kalitesine de daha fazla yatırım yapılmasına yol açmalıdır. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. Devam Eden Açık Varlık Ekonomileri ve Paylaşım Yürüyüşü Bölüm VIII’de sanal deneyimler arasında öğeleri, varlıkları ve para birimlerini transfer edebilmenin ekonomik önemini gözden geçirdim . Ve bu amaçla, “ekonomik ağırlık” eğlence endüstrisini bu açıklığa doğru itmeye devam ediyor. Teorik olarak, bu eğilim , oyuncuların oyun içi varlıklarına (örn. öğeler, para birimleri, başarılar, ilerleme verileri) dünya çapında neredeyse her bilgi işlem platformunda erişebildiği, toplayabildiği ve kullanabildiği ilk oyun olan Fortnite ile başladı. her platformun tescilli çevrimiçi hizmetleri/hesap sistemleri. Ayrıca oyuncunun bu ayrıcalık için ödeme yapmasına da gerek yok. Ancak Epic, en azından kavramsal olarak ve başlamak için yapar. Şirketin Apple’a açtığı dava, Epic’in PlayStation’da çapraz oynama/satın alma/ilerlemeyi başlatmak için şirkete bir tür mikro işlem ödemeyi kabul ettiğini ortaya koydu. Oyuncu harcamalarının maliyeti. Çapraz oyun/satın alma/ilerleme oyuncu için açıkça iyi olsa da ve bu nedenle daha fazla katılım ve daha fazla harcama ile sonuçlansa da, tüm katılımcı platformlar için (daha önce tartışıldığı gibi daha zayıf ağ etkilerine ek olarak) gelir sızıntısı fırsatı sunar. Çoğu platform için iş modeli, büyük ölçüde (ve Fortnite gibi oynaması ücretsiz oyunlar söz konusu olduğunda , tamamen) oyun içi işlemler için %25-30’luk bir ücrete bağlıdır. Buna göre Sony, oyuncuların PlayStation’ı satın aldıklarından daha fazla kullanabileceklerinden endişelenmiş gibi görünüyor.PlayStation aracılığıyla. Bu, oyuncuların daha sonra Sony’lerde kullandıkları ürünleri satın almak için rakip bir platforma tazminat ödeyeceği anlamına gelir. Örneğin, bir oyuncu zamanın %75’inde PlayStation 4’ünü ve zamanın %25’inde Nintendo Switch’ini kullanabilir, ancak satın almalarının %40’ını ikinci platformda yapabilir ve böylece PlayStation’ı zamana göre %15 brüt gelirden mahrum bırakabilir. harcadı. Bunu önlemek için Epic, “alt üst üste binen” işlemlerde iki kez ödeme yapar. Bu durumda, bu %15 üzerinden hem Nintendo hem de Sony’ye %25 ücret ödeyecektir. Sony’nin Fortnite için çapraz oynama/satın alma/ilerlemeyi benimsemesinden yaklaşık üç yıl sonra, bu ödeme yapısının bugün hala geçerli olup olmadığı net değil . Ancak, FortnitePlayStation’da hala çapraz platform çalışıyor, bu nedenle Epic, en azından platformlar arası işlevselliğin, marj sıkıştırmasını telafi eden daha fazla harcamaya yol açtığını bulmalıdır. Ancak Sony, 2018’den bu yana diğer birçok oyun için bu işlevin kilidini açtı ve … Devamını oku

Metaverse Arsa Nasıl Alınır?

Metaverse sanal evreninde arsa satışları günden güne rağbet görmeye başlıyor. Metaverse sanal evreninde arsa satışları artması ile gündeme geliyor. Metaverse’ü ilke kez duyan kişiler “Metaverse nedir? Metaverse arsa satışı ne demek? Metaverse arsa nasıl alınıyor?” gibi sorular merak kazandı. Facebook’un da dahil olduğu birçok teknoloji devinin yatırım yapmaya başladığı Metaverse nedir? Metaverse arsa nasıl satın alınır? İşte ayrıntılar… Metaverse arsaları almak için evvela arsa satışını yapacak olan bir proje bulmanız gerekiyor. Genellikle bu tür projeleri çeşitli Metaverse çalışmalarını açıklayan ve yatırımcılar arayan siteler üzerinden bulabilirsiniz. Yukarıda bazı arsa satışı gerçekleştiren ünlü isimleri de sizlerle paylaştık. Öncelikle satı sitedeki gibi arsayı bulup sonrasında sahibiyle görüşmüyorsunuz elbette ki. Tüm süreç İnternetten yürüyor ve arsanız da sanal olarak sizin oluyor. Zaten satın almayı düşünüyorsanız bunları biliyorsunuzdur ancak yine de biraz konu hakkında bahsetmek istedik. Metaverse evreninde arsa atışı yapacak projeyi seçmeniz gerekiyor. Örnek olarak yukarda da bahsettiğimiz ” MatrixWorld Land Sale” ile bir arsa alabilmek için fotoğrafı sitesini ziyaret etmeli ve oradaki adımları takip ederek satın alma işlemini gerçekleştirmelisiniz. Metaverse arazi satışlarına aracılık eden yabancı şirketler de bulunuyor ancak boşuna komisyon ödemek istemiyorsanız evvela hangi projeden arsa alacağınıza karar vermeli ve daha sonra o projenin İnternet sitesini ziyaret etmelisiniz. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. Metaverse arazi satın alma işlemleri sabit değildir. Her Metaverse arazi satışı yapan projedeki kurallar ve satış metotları bir birinden farklılık gösteriyor. METAVERSE ARSA FİYATLARI Metaverse arsa fiyatları NFT ya da Coin üzerinden yapılmaktadır. Genellikle metaverse arsası satan projeler kendilerine ait sanal para birimi de çıkartıyorlar ve satışlarını bu para birimi üzerinden gerçekleştiriyorlar. Örneğin “SiberStar Metaverse Arazisi” satışı yapıyoruz burdan arsa satın alabilmeniz için “SiberStar Coin” almanız gerekiyor. Bu sanal para birimimizle sanal arazilerimizi satın alabilirsiniz.  Metaverse furyası teknoloji dünyasını kasıp kavururken, birçok kişi de internetin geleceği olarak görülen bu sanal evrende şimdiden yerini ayırtmak istiyor. Metaverse dünyasında arsa alım satım işlemleri ise çoktan başladı bile. Peki son dönemlerde sıkça gündeme gelen metaverse arsalar nasıl ve nereden alınır? Metaverse arsa fiyatları ne kadar? İşte metaverse arazilerle ilgili çokça merak edilen o soruların cevapları: Metaverse arsa nedir? İnsanlar neden Metaverse araziler satın alıyor? Metaverse, kullanıcıların çeşitli dijital varlıklar oluşturmalarına ya da çeşitli coinler aracılığıyla bu varlıkları alıp satabilmelerini sağlayan sanal bir dünyadır. Gerçek dünya gibi metaverse de kara parçalarından oluşur. Bu kara parçaları, blok zincirinde NFT’ler olarak temsil edilir ve onları elinde tutan kişiye tam mülkiyet verir.Ayrıca Bkz.”Metaverse nedir,nasıl alınır? En popüler Metaverse coin projeleri” Metaverse arazileri ise Metaverse ekosistemindeki en kazançlı yatırımdır. Zira bu araziler, tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi zamanla değer kazanabilen stratejik varlıklardır. Öyle ki insanlar arazileri alıp satabilir veya kiralayabilir. Böylece bu yatırımlarından pasif gelir elde edebilirler. Her Metaverse, sabit bir boyuta sahip sınırlı sayıda araziden oluşur. Örneğin, Decentraland Metaverse 90.601 (16m x 16m) parselden oluşuyor. Sandbox Metaverse ise 166.464 (96 x 96 adet) araziden oluşuyor. Kullanıcılar, bu arazileri dijital varlıklarla (binalar, araçlar, oyunlar veya her türden 3B nesne) doldurarak inşa edebilir ve bu varlıkları kiralayarak da gelir elde edebilir. Nasıl ki gerçek dünyada herhangi bir gayrimenkul alırken, değeri ölçütünde maddi bir bedel (para) ödüyorsak sanal evrende de aynı şey geçerli. Ancak bir farkla; zira buradaki maddi bedeller para ile değil, coin’lerle ödeniyor. Bunun için de metaverse arsası alacağınız platformda geçerli bir kripto para birimine ve bu kripto parayı içinde tutacak dijital bir cüzdana ihtiyacınız bulunuyor. Dolayısıyla öncelikli olarak metaverse arazisi satın alacağınız platforma karar vermeniz gerekiyor. Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz. METAVERSE ARSA NASIL SATILIYOR? Kullanıcıların, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojilerini (sanal gerçeklik gözlüğü, akıllı bileklik vs.) kullanarak 3 boyutlu şekilde yer alabileceği bu sanal evrenin, iş toplantılarından eğlenceye çeşitli amaçlarla kullanılması hedefleniyor. Yılın son günlerinde arsa satışıyla da gündeme gelen metaverse’de, Sandbox, Ovr gibi birçok metaverse platformunda milyon dolarlık parsel alımları gerçekleştirildi. Metaverse adı verilen bu sanal toplumsal düzleme ilk giriş yapan şehir ise Seul oldu. Amerika Birleşik Devletleri başta olmak üzere tüm dünya haritasının toplumsal bir düzlem olarak kullanıldığı bazı metaverse evrenlerinde, insanlar meydanları, kültürel binaları, ibadet alanlarını bile satın aldı. Metaverse arsası satan yerler OVR, The Sandbox ve Decentraland metaverse arsalarının satıldığı en popüler platformlar arasında yer alıyor. Metaverse evreninde arazi satın alabileceğiniz diğer bazı pazar yerleri ise şöyle: Axie Infinity Blocktopıa Genesis City nextearth. io Dvision Network myneighboralice Lunacia MatrixWorld Land Sale Metaverse arsa nasıl alınır? Metaverse arsası satın alacağınız platforma karar verdikten sonra aşağıdaki adımları izleyerek, siz de bu sanal evrende bir arsa sahibi olabilirsiniz. Metaverse arsası alacağınız platformda alışveriş yapabilmek için dijital bir cüzdana sahip olmalısınız. Bunun için herhangi bir kripto para borsasını kullanabilirsiniz. Metaverse arazisi almak için seçtiğiniz platformda geçerli coinlerden satın alın. Örneğin; Sandbox’tan metaverse arazisi alacaksanız cüzdanınıza SAND yüklemelisiniz. Bu coinleri Binance gibi herhangi bir kripto para borsasından sıfırdan temin edebileceğiniz gibi elinizde ETH ya da DAI varsa da bunları SAND ile değiştirebilmeniz de mümkün. Satın aldığınız bu coinleri, metaverse arsası alacağınız platformdaki hesabınıza aktarın. İlgili platformdan bütçenize ve yatırım getirisine göre bir ada ve parsel seçin. Seçmiş olduğunuz arsayı elinizdeki coinlerle satın alabilirsiniz. İSTANBUL’DA 15 BİN ARSA SATILDI Türkiye’de 30 bin, İstanbul’da 15 bin parsel satıldı. Stadyum, saray, cami, köprü gibi sembol alanlar çoktan tükendi. Çok sayıda arsa satışı yapan platform olsa da en yaygınları Decentraland, Sandbox , Axie ınfınıty, OVR ve Nextearth. Arsa alış satışları kripto paralarla yapılıyor. Aynı arsanın her ayrı platformda ayrı bir sahibi olabiliyor. Bu arsaların değeri, platformların popülerliğine göre değişkenlik gösteriyor. Kripto para birimleriyle Türkiye’de şimdiye kadar sanal olarak 30 bin parsel satılırken, İstanbul satışlarda ilk sırada kendine yer buldu. İstiklal Caddesi, İstanbul Boğazı’nın çevresi, tarihi camiler sanal alıcılarının oldu. Ortaköy ve Boğaz hattında parseller 500 lira iken, Bağcılar ve Esenler’de yaklaşık 135 lira civarında satılıyor. Bu teknolojinin, gelecek yıllarda daha etkin olması bekleniyor. 5 MİLYON DOLARA BİLE VAR Decentraland gerçek haritayı parselleyerek satış yapıyor. Çizimlerin kaliteli olduğu ve birçok oyun faaliyeti bulunduğu için platform diğer uygulamalara göre daha fazla tercih ediliyor. Arsaların metrekare fiyatı 4 bin dolar olarak satışa sunuluyor. 4 parselden oluşan arsa 500 bin dolar, işlek olan bir yerde arsa fiyatları ise 5 milyon dolara kadar satılabiliyor. Bu platformda ikinci el satışları da başladı. Örneğin 27 Ocak’ta 2 milyon dolara arsa satın alan kişi, arsayı 5 milyon dolara satışa sundu. Platform aynı zamanda 9 milyar dolarlık bir kripto para varlığına sahip. Güncel metaverse arsa fiyatları Birçok kişi “metaverse arazi fiyatları ne kadar?” diye merak ediyor. Ancak Metaverse arsa … Devamını oku